MAB 225 - Computação II

Laboratório 1 - 18/03/2015

1. Um programa de uma loja de carros precisa das seguintes informações sobre cada carro: o modelo, o preço, o consumo médio de combustível e se o carro é novo ou usado. Escreva uma classe Carro que agrupe essas informações, incluindo seu construtor, depois crie e inspecione algumas instâncias de Carro no console do IDLE.

2. Um programa para um agente imobiliário precisa guardar para cada imóvel a sua metragem, o número de quartos, o número de vagas de garagem, seu endereço, e os dados do proprietário atual. O endereço consiste do logradouro, do número, de um complemento e do bairro. Os dados do proprietário são seu nome e telefone. Modele esse problema como um conjunto de três classes, Imovel, Endereco e Proprietario. Escreva as classes e seus construtores.

3. A loja de carros do exercício 3 agora precisa que os carros também tenham informações sobre seus donos. Para isso crie uma classe Dono com os campos nome e idade, e adicione um campo dono à classe Carro. Ela também precisa que os carros tenham um ano de fabricação (um campo ano do tipo int) ao invés de um campo que diz se ele é novo ou usado. Faça essas alterações na classe Carro. Não esqueça de corrigir o construtor de Carro para inicializar os novos campos!

4. Frogger era outro jogo da época do Atari em que um sapo tinha que atravessar uma auto-estrada sem ser atropelado pelos carros, depois atravessar um rio saltando em troncos e tartarugas que passavam sem se afogar. O jogador tinha um tempo determinado para fazer as travessias.

Vocês deverão modelar as classes de uma versão simplificada de Frogger em que só existe a travessia da estrada com os carros. O sapo vai ser representado por um círculo e os carros por retângulos com tamanhos diferentes, e que podem se mover em direções diferentes e com velocidades diferentes. O sapo também tem um número de vidas. Os carros se movem de um canto a outro da tela. Quando eles “saem” da tela eles aprecem de volta vindo do lado oposto.

A classe Frogger irá implementar a mecânica do Frogger, e o estado do jogo. No próximo laboratório veremos como desenhar o jogo, e começar a animá-lo. O tabuleiro do jogo consiste de:

  • Dois retângulos de 800 pixels por 100 pixels, marcando as duas “calçadas”. Não precisam ser objetos, já que são elementos estacionários do jogo;
  • Quatro faixas de carros; a primeira faixa tem 2 carros com 100 pixels de comprimento, e que atravessam a tela em 5 segundos, a segunda faixa tem 1 carro com 150 pixels de comprimento e que atravessa e tela em 2 segundos, a terceira faixa tem 3 carros com 60 pixels de comprimento e que atravessem a tela em 8 segundos, e a quarta faixa tem 3 carros com 60 pixels de comprimento e que atravessam a tela em 6 segundos. Todos os carros são instâncias de uma classe Carro e têm 100 pixels de altura, e cores aleatórias;
  • O sapo, uma instância da classe Sapo, com 90 pixels de diâmetro e cor verde, começa no centro da calçada de baixo;
  • O contador de vidas do sapo, no canto inferior direito, com tamanho 60.

A distância entre uma faixa de carros e a outra é de 100 pixels. O vídeo abaixo mostra uma disposição dos carros:


Última Atualização: 2016-05-18 10:58