1. Um programa de uma loja de carros precisa das seguintes informações
sobre cada carro: o modelo, o preço, o consumo médio de combustível e se
o carro é novo ou usado. Escreva uma classe Carro
que agrupe essas
informações, incluindo seu construtor, depois crie e inspecione
algumas instâncias de Carro
no console do IDLE.
2. Um programa para um agente imobiliário precisa guardar para cada
imóvel a sua metragem, o número de quartos, o número de vagas de
garagem, seu endereço, e os dados do proprietário atual. O endereço
consiste do logradouro, do número, de um complemento e do bairro. Os
dados do proprietário são seu nome e telefone. Modele esse problema como
um conjunto de três classes, Imovel
, Endereco
e Proprietario
.
Escreva as classes e seus construtores.
3. A loja de carros do exercício 3 agora precisa que
os carros também tenham informações sobre seus donos.
Para isso crie uma classe Dono
com os campos nome e idade, e
adicione um campo dono à classe Carro
. Ela também precisa que os carros tenham um
ano de fabricação (um campo ano
do tipo int
) ao invés de um campo que diz se
ele é novo ou usado. Faça essas alterações na classe Carro
.
Não esqueça de corrigir o construtor de Carro
para inicializar os novos campos!
4. Frogger era outro jogo da época do Atari em que um sapo tinha que atravessar uma auto-estrada sem ser atropelado pelos carros, depois atravessar um rio saltando em troncos e tartarugas que passavam sem se afogar. O jogador tinha um tempo determinado para fazer as travessias.
Vocês deverão modelar as classes de uma versão simplificada de Frogger em que só existe a travessia da estrada com os carros. O sapo vai ser representado por um círculo e os carros por retângulos com tamanhos diferentes, e que podem se mover em direções diferentes e com velocidades diferentes. O sapo também tem um número de vidas. Os carros se movem de um canto a outro da tela. Quando eles “saem” da tela eles aprecem de volta vindo do lado oposto.
A classe Frogger
irá implementar a mecânica do Frogger, e o estado do jogo.
No próximo laboratório veremos como desenhar o jogo, e começar a animá-lo.
O tabuleiro do jogo consiste de:
Carro
e têm 100 pixels de altura, e cores aleatórias;Sapo
, com 90 pixels de diâmetro e cor verde,
começa no centro da calçada de baixo;A distância entre uma faixa de carros e a outra é de 100 pixels. O vídeo abaixo mostra uma disposição dos carros:
Última Atualização: 2016-05-18 10:58