A classe Motor
sofreu pequenas mudanças, para o uso das teclas de seta
poder funcionar. Baixe o novo arquivo aqui, e copie ele
para a pasta do seu projeto.
Esse laboratório é uma continuação do laboratório 1 da semana passada, então faça uma revisão do que foi pedido no laboratório 1, e comece terminando de implementar o que foi pedido lá. Depois prossiga para o que está abaixo.
Nesse laboratório o objetivo é implementar o movimento do sapo (respondendo aos comandos do teclado), assim como a colisão entre os sapos e os carros.
O movimento do sapo pode ser para cima, para baixo, para a esquerda, ou para a direita, usando
as setas. Quando uma das setas é pressionada o motor de jogo chama o método tecla(String s)
da classe
Jogo
, passando “up”, “down”, “left”, ou “right”, a depender se a tecla foi seta para cima, para baixo,
para a esquerda ou para a direita.
O sapo se move em “saltos” de 100 pixels, mas o salto não é instantâneo: ele leva cerca de 1/3 de segundo para completar. Uma maneira simples de implementar isso é fazer o sapo ter duas posições (cada uma composta por sua vez de uma coordenada x e uma coordenada y): a primeira posição é onde o sapo está, a segunda (a “meta”) é para onde ele tem que se mover. Inicialmente essas duas posições são iguais.
As teclas de salto atualizam a segunda posição. A cada tique do relógio, as duas posições
são comparadas coordenada a coordenada, e se forem diferentes a primeira posição é atualizada
fazendo o sapo se mover na direção onde ele tem que ir, com uma velocidade de 300 pixels por
segundo (ou seja, ele vai se deslocar 300*dt
em cada coordenada).
Caso o sapo salte além dos cantos esquerdo ou direito da tela ele deve aparecer do outro lado, do mesmo modo que os carros. A solução para esse problema não é difícil, mas é sutil. Pensem bem a respeito. O modo mais fácil é implementar essa lógica no método que faz o sapo se mover em direção à sua “meta”. Se o sapo já chegou na calçada superior um salto para cima não deve fazer ele se mover mais para cima. O mesmo em relação à calçada inferior e saltos para baixo.
A colisão deve ser verificada no método de atualização do jogo, após todo o movimento ter sido feito. Use a classe Hitbox dada em sala para detectar as colisões. Uma colisão do sapo com um dos carros faz o contador de vidas diminuir em 1, e o sapo deve retornar para a posição inicial. Se o contador estiver em 0 no momento da colisão então o jogo termina: deve ser exibida uma mensagem de “GAME OVER” no centro da tela, e o sapo some (os carros continuam se movendo).
Use esse link para enviar os Laboratórios 1 e 2. O prazo para envio é quarta-feira, dia 18/05/2016.
Última Atualização: 2016-05-18 10:58